poniedziałek, 27 maj 2024 20:05

FSR 3 Frame Generation wchodzi na konsole

AMD FidelityFX Super Resolution 3 AMD FidelityFX Super Resolution 3 fot: AMD

Wprowadzenie technologii generowania klatek AMD FSR 3 na konsole staje się rzeczywistością dzięki grze Immortals of Aveum. Digital Foundry przeprowadziło testy, które pokazują potencjał tej innowacyjnej technologii.

  1. Jakie korzyści przynosi technologia FSR 3 Frame Generation w Immortals of Aveum?
  2. Jakie są główne różnice między wersją gry na Xbox Series X a PlayStation 5?
  3. Jakie problemy napotkano podczas testów FSR 3 na konsolach?
  4. Dlaczego VRR jest ważne dla płynności rozgrywki przy użyciu FSR 3?
  5. Jakie nowe opcje ustawień dodano w aktualizacji Immortals of Aveum na Xbox Series X?

Pierwsze kroki na konsolach

Immortals of Aveum, gra od Ascendant Studios we współpracy z Enduring Games, stała się pierwszą produkcją wykorzystującą technologię FSR 3 na konsolach. Podobnie jak Nvidia DLSS 3, AMD FSR 3 działa poprzez buforowanie dodatkowej klatki i wstawianie interpolowanej klatki pomiędzy renderowanymi. W najlepszym scenariuszu – kiedy procesor jest ograniczony, a cykle GPU są wolne – technologia ta może podwoić liczbę klatek na sekundę, przekształcając grę z 60 fps do 120 fps. W przypadku Immortals of Aveum, które zwykle działa w przedziale 40-60 fps, zastosowanie FSR 3 pozwala na osiągnięcie wyższych wartości klatek na sekundę, co szczególnie cenią posiadacze wyświetlaczy 120 Hz.

Testy na Xbox Series X

Na konsoli Xbox Series X, która otrzymała aktualizację przed wersją na PlayStation 5, przeprowadzono pierwsze testy. Ascendant Studios nie starało się utrzymać stałych 60 fps, lecz stworzyć płynne doświadczenie w wysokich wartościach klatek na sekundę dla wyświetlaczy HDMI 2.1 z VRR (Variable Refresh Rate). Dodano również opcje włączania lub wyłączania synchronizacji pionowej (v-sync) oraz generowania klatek FSR 3.

FSR 3 działa dobrze, wytwarzając interpolowane klatki i zapewniając płynniejszy obraz. Przy włączonym VRR, doświadczenie jest płynne, co jest istotne, ponieważ liczba klatek na sekundę na Xbox Series X waha się zazwyczaj między 70 a 90 fps. Bez VRR mogłyby wystąpić problemy z płynnością.

Problemy i wyzwania

Mimo pozytywnych rezultatów, implementacja FSR 3 nie jest pozbawiona problemów. Występują chwilowe zacięcia podczas przerywników filmowych oraz zauważalne są problemy z płynnością w silniku Unreal Engine. Interpolowane klatki mogą również czasami dramatycznie odbiegać od standardowych renderowanych klatek, co może być widoczne przy niższych liczbach klatek na sekundę.

Interesujące jest również to, że nawet przy wyłączonym generowaniu klatek, ale z ustawieniem na 120 Hz, gra próbuje wygenerować jak najwięcej klatek, co pozwala na przekroczenie 60 fps. Dotyczy to głównie wersji gry na Xbox Series S, która - mimo zauważalnych obniżeń wizualnych i niskiej wewnętrznej rozdzielczości przed upscalingiem FSR – przewyższa zarówno Xbox Series X, jak i PlayStation 5 pod względem wydajności.

Immortals of Aveum pokazuje, że technologia generowania klatek AMD FSR 3 ma potencjał na konsolach. W testach na Xbox Series X technologia ta przyniosła znaczne zwiększenie liczby klatek na sekundę, poprawiając ogólne wrażenia z gry. Mimo pewnych problemów, proof of concept jest solidny, a przyszłe zastosowania tej technologii mogą przynieść jeszcze lepsze rezultaty.

 

Źródło: Eurogamer



Artykuły powiązane

  • Borderlands 4: oficjalna zapowiedź i premiera
  • Znamy datę premiery nowej gry Ciche miejsce
  • Koniec z jednorazowymi plastikami
  • Ponowne opóźnienie premiery Stalker 2: Heart of Chornobyl
  • Valve: Jak mała firma zarządza gigantycznym imperium Steam?